Metin2 directx 8.1 su grafik c++ gemini ai

  • Konbuyu başlatan Konbuyu başlatan Admin
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 0
  • Görüntüleme Görüntüleme 78

Admin

Metin2Lobby
Yönetici
Founder
Katılım
6 Mayıs 2022
Mesajlar
52,647
Ticaret : 1 / 0 / 0
278963_3a9eb5c9bec9158bfb1a97c7364ffcc0.png




Kod:
#include "StdAfx.h" #include "../eterLib/StateManager.h" #include "../eterLib/ResourceManager.h" #include "MapOutdoor.h" #include "TerrainPatch.h" void CMapOutdoor::LoadWaterTexture() {     UnloadWaterTexture();     char buf[256];     for (int i = 0; i < 30; ++i)     {         sprintf(buf, "d:/ymir Work/special/water/%02d.dds", i+1);         m_WaterInstances[i].SetImagePointer((CGraphicImage *) CResourceManager::Instance().GetResourcePointer(buf));     } } void CMapOutdoor::UnloadWaterTexture() {     for (int i = 0; i < 30; ++i)         m_WaterInstances[i].Destroy(); } void CMapOutdoor::RenderWater() {     if (m_PatchVector.empty() || !IsVisiblePart(PART_WATER))         return;     // Zaman Değişkeni     float fTime = ELTimer_GetMSec() / 1000.0f;     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////     // BERRAKLIK AYARLARI     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////     // ARGB: 140 Alpha (Şeffaflık), 0 Red, 210 Green, 255 Blue (Turkuaz-Cam Göbeği)     D3DCOLOR crystalColor = D3DCOLOR_ARGB(140, 0, 210, 255);     float fWaveHeight = 10.0f; // Hafif ve temiz dalgalanma     float fWaveSpeed = 1.0f;  // Dinlendirici hız     //////////////////////////////////////////////////////////////////////////     D3DXMATRIX matTexTransformWater;     // Render States - Temel Ayarlar     STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);     STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);     STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);     STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);     STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);     STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1);     STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);          // Berrak parlamalar için Specular aktif     STATEMANAGER.SaveRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);     STATEMANAGER.SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, crystalColor);     // Doku Ayarı (Daha pürüzsüz geçiş için 60ms)     STATEMANAGER.SetTexture(0, m_WaterInstances[((ELTimer_GetMSec() / 60) % 30)].GetTexturePointer()->GetD3DTexture());     // Doku Matrisi     D3DXMatrixScaling(&matTexTransformWater, m_fWaterTexCoordBase, -m_fWaterTexCoordBase, 0.0f);     D3DXMatrixMultiply(&matTexTransformWater, &m_matViewInverse, &matTexTransformWater);     STATEMANAGER.SaveTransform(D3DTS_TEXTURE0, &matTexTransformWater);     STATEMANAGER.SaveVertexShader(D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE);     // --- BULANIKLIĞI SİLEN FİLTRELEME ---     STATEMANAGER.SaveTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);     STATEMANAGER.SaveTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);          // Uzaktaki bulanıklığı engellemek için Anisotropic zorluyoruz     STATEMANAGER.SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);     STATEMANAGER.SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC);     STATEMANAGER.SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAXANISOTROPY, 8);     // Cam gibi berrak harmanlama     STATEMANAGER.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);     STATEMANAGER.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);     STATEMANAGER.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TFACTOR);     STATEMANAGER.SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);     STATEMANAGER.SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TFACTOR);     STATEMANAGER.SetTexture(1, NULL);     STATEMANAGER.SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_DISABLE);     // --- Dinamik Dalga (Sarsıntısız Salınım) ---     m_matWorldForCommonUse._41 = 0.0f;     m_matWorldForCommonUse._42 = 0.0f;     m_matWorldForCommonUse._43 = sinf(fTime * fWaveSpeed) * fWaveHeight;     STATEMANAGER.SetTransform(D3DTS_WORLD, &m_matWorldForCommonUse);     float fFogDistance = __GetFogDistance();     std::vector<std::pair<float, long> >::iterator i;     for(i = m_PatchVector.begin(); i != m_PatchVector.end(); ++i)     {         if (i->first < fFogDistance)             DrawWater(i->second);     }     STATEMANAGER.SetTexture(0, NULL);     STATEMANAGER.SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);     for(i = m_PatchVector.begin(); i != m_PatchVector.end(); ++i)     {         if (i->first >= fFogDistance)             DrawWater(i->second);     }     m_matWorldForCommonUse._43 = 0.0f;     // Restore States     STATEMANAGER.RestoreVertexShader();     STATEMANAGER.RestoreTransform(D3DTS_TEXTURE0);     STATEMANAGER.RestoreTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER);     STATEMANAGER.RestoreTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER);     STATEMANAGER.RestoreTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX);     STATEMANAGER.RestoreTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS);     STATEMANAGER.RestoreRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE);     STATEMANAGER.RestoreRenderState(D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE);     STATEMANAGER.RestoreRenderState(D3DRS_COLORVERTEX);     STATEMANAGER.RestoreRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE);     STATEMANAGER.RestoreRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE);     STATEMANAGER.RestoreRenderState(D3DRS_CULLMODE); } void CMapOutdoor::DrawWater(long patchnum) {     assert(NULL!=m_pTerrainPatchProxyList);     if (!m_pTerrainPatchProxyList)         return;     CTerrainPatchProxy& rkTerrainPatchProxy = m_pTerrainPatchProxyList[patchnum];     if (!rkTerrainPatchProxy.isUsed())         return;     if (!rkTerrainPatchProxy.isWaterExists())         return;     CGraphicVertexBuffer* pkVB=rkTerrainPatchProxy.GetWaterVertexBufferPointer();     if (!pkVB)         return;     if (!pkVB->GetD3DVertexBuffer())         return;     UINT uPriCount=rkTerrainPatchProxy.GetWaterFaceCount();     if (!uPriCount)         return;     STATEMANAGER.SetStreamSource(0, pkVB->GetD3DVertexBuffer(), sizeof(SWaterVertex));     STATEMANAGER.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, uPriCount);     ms_faceCount += uPriCount; } // vaffanculo a chi t'e morto martysama

Metin2 DirectX 8.1 Sürümü İçin Grafik ve Yapay Zeka Uygulamaları
Metin2, uzun yıllardır popülerliğini koruyan bir MMORPG oyunudur. Özellikle özel sunucular (private server) dünyasında büyük bir topluluk tarafından desteklenmektedir. Bu yazıda, Metin2 oyununun eski bir sürümü olan DirectX 8.1 tabanlı versiyonlarında grafiksel geliştirmeler ve C++ ile geliştirilen Gemini AI entegrasyonundan bahsedeceğiz. Bu teknolojiler, hem oyunun görsel kalitesini artırmakta hem de yapay zekâ destekli akıllı sistemlerle oyuncu deneyimini zenginleştirmektedir.

DirectX 8.1 Nedir?
DirectX 8.1, Microsoft’un grafik işleme için geliştirdiği bir API’dir. Metin2’nin bazı eski versiyonları bu yapıya dayanmaktadır. Modern grafik kartları DirectX 8.1 desteklemese de, özel sunucu geliştiricileri bu altyapıyı kullanarak oyun içi performansı optimize edebilirler. Özellikle Metin2 client tarafında yapılan değişikliklerde DirectX 8.1 tabanlı sistemlerde çalışacak grafiksel efektler ve shader sistemleri önemli rol oynar.

Grafiksel Geliştirmeler ve C++
Metin2 özel sunucularında grafiksel gelişmeler genellikle client tarafında C++ dilinde geliştirilen modül ve sistemlerle sağlanır. DirectX 8.1 destekli sistemlerde bu grafiksel güncellemeler, oyun içi partikül efektleri, gölgelendirme ve animasyonlar gibi detayları içerir. Bu tür sistemler genellikle martysama gibi Metin2 development platformlarında paylaşılır.

Özel efekt sistemleri, uiscript dosyaları ile birlikte çalışarak kullanıcı arayüzünde görsel olarak etkileyici etkileşimler sağlar. Bu sistemler, py root ve py GUI gibi Python tabanlı yapılarla da birleştirilebilir. Böylece oyun içinde hem C++ hem de Python dilleriyle geliştirilmiş sistemler bir arada kullanılabilir.

Gemini AI Nedir ve Nasıl Entegre Edilir?
Gemini AI, Google tarafından geliştirilen yapay zekâ modelidir. Oyun geliştirme süreçlerinde, özellikle game core ve DB core gibi sistemlerde akıllı karar mekanizmaları oluşturmak için kullanılabilir. Metin2 özel sunucularında, NPC'lerin davranışlarını kontrol eden yapay zekâ algoritmaları, C++ ile yazılmış system dosyalarına entegre edilebilir. Bu sayede NPC'ler daha akıllı ve dinamik hale gelir.

Yapay zekâ destekli sistemler, auth veya game server seviyesinde de entegre edilebilir. Örneğin, oyun içi olayların analizi, hile tespiti veya kullanıcı davranışlarının öğrenilmesi gibi görevlerde AI destekli modüller kullanılabilir. Bu tür gelişmeler, Metin2 özel sunucularında oyun deneyimini ciddi anlamda artırır.

Kaynak Kod ve Geliştirme Ortamı
Metin2 özel sunucu geliştirme sürecinde, source edit işlemleri oldukça önemlidir. Geliştiriciler, server src ve client src dosyalarını düzenleyerek oyunun farklı yönlerini özelleştirebilirler. Metin2 compile işlemleri sırasında DirectX 8.1 uyumlu yapılar dikkate alınmalıdır. Ayrıca, pack dosyalarının doğru yönetimi ile oyun içi kaynaklar etkin bir şekilde kullanılır.

Metin2 development dünyasında, core yapıları iyi bilmek, hem game hem de db seviyesinde gelişmiş sistemler kurabilmenizi sağlar. Bu tür bilgiler, Metin2PvP sunucularında rekabet avantajı sağlar. Channel bazlı sunucu yapılandırmalarında da bu bilgi çok değerlidir.

Sonuç
Metin2 özel sunucularında DirectX 8.1 uyumlu grafiksel gelişmeler ve C++ tabanlı yapay zekâ entegrasyonları, oyunun hem estetik hem de teknik açıdan zenginleşmesini sağlar. Gemini AI gibi gelişmiş modellerin kullanımı ile NPC davranışları, oyun içi olaylar ve kullanıcı etkileşimleri daha akıllı hale getirilebilir. Bu sayede hem geliştiriciler hem de oyuncular için daha keyifli bir deneyim yaratılır.


Graphics and AI Applications for Metin2 DirectX 8.1 Version
Metin2 is an MMORPG game that has maintained its popularity for many years. Especially within the private server community, it enjoys strong support. In this article, we will discuss graphical improvements and integration of AI systems developed with C++ in older versions of Metin2 based on DirectX 8.1. These technologies enhance both the visual quality of the game and enrich player experience through smart, AI-powered features.

What is DirectX 8.1?
DirectX 8.1 is an API developed by Microsoft for graphics processing. Some older versions of Metin2 are built upon this architecture. Although modern graphics cards may not support DirectX 8.1, private server developers can optimize in-game performance by utilizing this base. Graphics enhancements in Metin2 client modifications often involve effects and shaders compatible with DirectX 8.1-based systems.

Graphics Improvements and C++
In Metin2 private servers, graphical enhancements are usually implemented through modules and systems developed in C++ on the client side. On DirectX 8.1-compatible systems, these graphic updates include in-game particle effects, shading, and animations. Such systems are often shared via Metin2 development platforms like martysama.

Special effect systems work alongside uiscript files to provide visually impressive interactions within the user interface. These systems can also be combined with Python-based structures such as py root and py GUI, allowing systems written in both C++ and Python to coexist within the game.

What is Gemini AI and How to Integrate It?
Gemini AI is an advanced AI model developed by Google. In game development processes, especially within systems like game core and DB core, it can be used to create intelligent decision mechanisms. Within Metin2 private servers, AI algorithms controlling NPC behaviors can be integrated into C++-based system files. This makes NPCs smarter and more dynamic.

AI-supported systems can also be embedded at the auth or game server level. For example, modules powered by AI can be utilized for analyzing in-game events, detecting cheating, or learning player behaviors. Such developments significantly improve the gameplay experience on Metin2 private servers.

Source Code and Development Environment
During the process of developing Metin2 private servers, source edit operations are very important. Developers can customize different aspects of the game by editing server src and client src files. During Metin2 compile operations, DirectX 8.1 compatibility must be considered. Additionally, proper management of pack files allows efficient use of in-game resources.

Understanding core structures in Metin2 development enables you to build advanced systems at both game and db levels. This type of knowledge provides a competitive advantage in Metin2PvP servers. It is also valuable in server configurations based on channel.

Conclusion
Graphics improvements compatible with DirectX 8.1 and AI integrations based on C++ in Metin2 private servers enhance the game both aesthetically and technically. By incorporating advanced models like Gemini AI, NPC behaviors, in-game events, and player interactions can become smarter. This creates a more enjoyable experience for both developers and players.
 

Şuan Bu Konuyu Görüntüleyen Kullanıcılar (Toplam : 0, Üye : 0, Misafir : 0)

Geri
Üst Alt