Eşya atıldıktan sonra X saniye karakterimize aittir.
ßyTuncer61-Bir eşyayı attıktan sonra Belirli Süre karakterimize ait olsun C++
Metin2 özel sunucularında geliştirme yaparken, oyuncu deneyimini artırmak adına birçok farklı sistem eklenebilir. Bu sistemlerden biri de, oyuncunun bir eşyayı harita üzerinde attıktan sonra belirli bir süre boyunca bu eşyanın sadece ona ait kalmasıdır. Bu yöntem, PvP savaşları sırasında düşmanlar tarafından eşya çalınmasının önüne geçmek veya belirli itemlerin daha kontrollü paylaşılmasını sağlamak için idealdir. Bu yazıda, C++ tabanlı bir sistem üzerinden bu özelliği nasıl uygulayacağımızı adım adım ele alacağız.
Neden Bu Sistemi Kullanmalıyız?
Metin2 oyununda, özellikle PvP sunucularında, bir oyuncu bir eşyayı haritaya attığında diğer oyuncuların hemen bu eşyayı alabilmesi büyük bir dezavantaj yaratabilir. Bu durum, adil rekabeti bozabilir ve oyuncuların motivasyonunu düşürebilir. Bu nedenle, bir eşya haritaya bırakıldığında belirli bir süre (örneğin 10 saniye) sadece attığı kişiye ait kalması sağlandığında, hem adil oyun ortamı sağlanmış olur hem de oyun stratejisi derinliği kazandırılır.
Sistem Mimarisi ve Uygulama Adımları
Bu sistemin temel mantığı, bir eşya haritaya bırakıldığında, bu eşyaya özel bir zamanlayıcı (timer) ve sahibi (owner) bilgisi eklemektir. Bu işlem için öncelikle game core tarafında değişiklik yapılması gerekir. Oyuncunun bir eşyayı attığı anda, sistem bu eşyaya bir sahiplik kimliği (player ID) ve zaman damgası (timestamp) atar. Bu bilgi, eşya objesi üzerinde tutulur. Zamanlayıcı sona erdiğinde, sahiplik kaldırılır ve eşya herkes için erişilebilir hale gelir.
C++ Kodlama Adımları
İlk olarak, eşyanın haritaya bırakıldığı yerde bir fonksiyon tanımlamalıyız. Bu fonksiyon, eşyayı haritaya koyar ve 동시에 bir zamanlayıcı başlatır. Örnek olarak:
Bu fonksiyon, m_pOwner değişkenine sahibi olan karakteri ve m_dwOwnerEndTime değişkenine de sahipliğin biteceği zamanı atar. Bu sayede, eşya haritada durduğu sürece sahibi kontrol edilebilir.
Eşyayı Alma Kontrolü
Bir oyuncu bir eşyayı almak istediğinde, CanPickup gibi bir fonksiyon çalıştırılır. Bu fonksiyon, eşyanın sahipliğini ve zamanlayıcısını kontrol eder:
Bu yapı sayesinde, belirlenen süre bitmeden eşyayı başka bir oyuncu alamaz. Bu da adil oyun ortamı için oldukça faydalıdır.
Zamanlayıcı Yönetimi
Zamanlayıcı yönetimi için, sistemde periyodik olarak çalışan bir tick fonksiyonu kullanılabilir. Bu fonksiyon, her bir eşyanın zamanlayıcısını kontrol eder ve süresi dolmuşsa sahipliği kaldırır. Bu işlem, game server tarafında optimize bir şekilde yapılmalıdır.
Sonuç
Bu sistem, Metin2 özel sunucularında PvP dengelerini korumak ve oyuncuların daha adil mücadele etmesini sağlamak için etkili bir yöntemdir. C++ dilinde yazılmış bu tür sistemler, server src üzerinde kolayca entegre edilebilir ve özelleştirilebilir. Bu sayede, hem oyun içi deneyim zenginleşir hem de sunucu yöneticileri oyuna kendi dokunuşlarını ekleyebilirler.
ßyTuncer61-After Dropping an Item, Make it Owned by Character for a Certain Time - C++
When developing Metin2 private servers, various systems can be added to enhance the player experience. One of these systems ensures that after a player drops an item on the map, that item remains exclusive to them for a certain period. This method helps prevent other players from immediately taking the dropped items during PvP battles, or allows more controlled distribution of valuable items. In this article, we will cover step-by-step how to implement this feature using a C++-based system.
Why Should We Use This System?
In the Metin2 game, especially on PvP servers, when a player drops an item onto the map, other players can immediately pick it up, which can cause significant disadvantages. This situation may disrupt fair competition and decrease player motivation. Therefore, if a dropped item remains exclusive to the original player for a set duration (e.g., 10 seconds), a more balanced and strategic gameplay environment is achieved.
System Architecture and Implementation Steps
The basic logic behind this system involves assigning a timer and ownership information to the item upon being dropped. To achieve this, modifications must be made on the game core. When a player drops an item, the system assigns the item a unique owner ID and timestamp. This information is stored within the item object. Once the timer expires, the ownership is removed and the item becomes accessible to all players.
C++ Coding Steps
Firstly, we need to define a function where the item is placed on the map. This function places the item and starts a timer simultaneously. Example:
This function assigns the owner character to the variable m_pOwner and sets the end time of ownership to the variable m_dwOwnerEndTime. With this, the item's ownership can be checked while it remains on the map.
Item Pickup Control
When a player attempts to pick up an item, a function like CanPickup is called. This function checks the item’s ownership and timer:
With this structure, no other player can take the item before the specified time ends, which supports fair gameplay.
Timer Management
For timer management, a periodic tick function can be used. This function checks each item’s timer and removes ownership when the time has expired. This process should be efficiently implemented on the game server side.
Conclusion
This system is effective for maintaining PvP balance on Metin2 private servers and ensuring fair competition among players. Such systems written in C++ can be easily integrated and customized on the server src. This enhances the in-game experience and allows server administrators to add their own touch to the game.
Kod:
. char_item.cpp dosyasını açın ve içinde bulun: [CODE]char szHint[32 + 1]; snprintf(szHint, sizeof(szHint), "%s %u %u", pkItemToDrop->GetName(), pkItemToDrop->GetCount(), pkItemToDrop->GetOriginalVnum()); LogManager::instance().ItemLog(this, pkItemToDrop, "DROP", szHint); //Motion(MOTION_PICKUP); } return true; } üstüne ekle: pkItemToDrop->SetOwnership(this, 30); // Burada Eşyanın İsminizle nekadar Süre yerde Kalacağı Süreyi Ayarlıyorsunuz
ßyTuncer61-Bir eşyayı attıktan sonra Belirli Süre karakterimize ait olsun C++
Metin2 özel sunucularında geliştirme yaparken, oyuncu deneyimini artırmak adına birçok farklı sistem eklenebilir. Bu sistemlerden biri de, oyuncunun bir eşyayı harita üzerinde attıktan sonra belirli bir süre boyunca bu eşyanın sadece ona ait kalmasıdır. Bu yöntem, PvP savaşları sırasında düşmanlar tarafından eşya çalınmasının önüne geçmek veya belirli itemlerin daha kontrollü paylaşılmasını sağlamak için idealdir. Bu yazıda, C++ tabanlı bir sistem üzerinden bu özelliği nasıl uygulayacağımızı adım adım ele alacağız.
Neden Bu Sistemi Kullanmalıyız?
Metin2 oyununda, özellikle PvP sunucularında, bir oyuncu bir eşyayı haritaya attığında diğer oyuncuların hemen bu eşyayı alabilmesi büyük bir dezavantaj yaratabilir. Bu durum, adil rekabeti bozabilir ve oyuncuların motivasyonunu düşürebilir. Bu nedenle, bir eşya haritaya bırakıldığında belirli bir süre (örneğin 10 saniye) sadece attığı kişiye ait kalması sağlandığında, hem adil oyun ortamı sağlanmış olur hem de oyun stratejisi derinliği kazandırılır.
Sistem Mimarisi ve Uygulama Adımları
Bu sistemin temel mantığı, bir eşya haritaya bırakıldığında, bu eşyaya özel bir zamanlayıcı (timer) ve sahibi (owner) bilgisi eklemektir. Bu işlem için öncelikle game core tarafında değişiklik yapılması gerekir. Oyuncunun bir eşyayı attığı anda, sistem bu eşyaya bir sahiplik kimliği (player ID) ve zaman damgası (timestamp) atar. Bu bilgi, eşya objesi üzerinde tutulur. Zamanlayıcı sona erdiğinde, sahiplik kaldırılır ve eşya herkes için erişilebilir hale gelir.
C++ Kodlama Adımları
İlk olarak, eşyanın haritaya bırakıldığı yerde bir fonksiyon tanımlamalıyız. Bu fonksiyon, eşyayı haritaya koyar ve 동시에 bir zamanlayıcı başlatır. Örnek olarak:
Kod:
void CItem::SetOwnerOnMap(LPCHARACTER owner, int durationSeconds)[BR][/BR]{[BR][/BR] m_pOwner = owner;[BR][/BR] m_dwOwnerEndTime = get_global_time() + durationSeconds;[BR][/BR]}
Bu fonksiyon, m_pOwner değişkenine sahibi olan karakteri ve m_dwOwnerEndTime değişkenine de sahipliğin biteceği zamanı atar. Bu sayede, eşya haritada durduğu sürece sahibi kontrol edilebilir.
Eşyayı Alma Kontrolü
Bir oyuncu bir eşyayı almak istediğinde, CanPickup gibi bir fonksiyon çalıştırılır. Bu fonksiyon, eşyanın sahipliğini ve zamanlayıcısını kontrol eder:
Kod:
bool CItem::CanPickupBy(LPCHARACTER picker)[BR][/BR]{[BR][/BR] if (m_pOwner && m_dwOwnerEndTime > get_global_time()) {[BR][/BR] return (picker->GetPlayerID() == m_pOwner->GetPlayerID());[BR][/BR] }[BR][/BR] return true;[BR][/BR]}
Bu yapı sayesinde, belirlenen süre bitmeden eşyayı başka bir oyuncu alamaz. Bu da adil oyun ortamı için oldukça faydalıdır.
Zamanlayıcı Yönetimi
Zamanlayıcı yönetimi için, sistemde periyodik olarak çalışan bir tick fonksiyonu kullanılabilir. Bu fonksiyon, her bir eşyanın zamanlayıcısını kontrol eder ve süresi dolmuşsa sahipliği kaldırır. Bu işlem, game server tarafında optimize bir şekilde yapılmalıdır.
Sonuç
Bu sistem, Metin2 özel sunucularında PvP dengelerini korumak ve oyuncuların daha adil mücadele etmesini sağlamak için etkili bir yöntemdir. C++ dilinde yazılmış bu tür sistemler, server src üzerinde kolayca entegre edilebilir ve özelleştirilebilir. Bu sayede, hem oyun içi deneyim zenginleşir hem de sunucu yöneticileri oyuna kendi dokunuşlarını ekleyebilirler.
ßyTuncer61-After Dropping an Item, Make it Owned by Character for a Certain Time - C++
When developing Metin2 private servers, various systems can be added to enhance the player experience. One of these systems ensures that after a player drops an item on the map, that item remains exclusive to them for a certain period. This method helps prevent other players from immediately taking the dropped items during PvP battles, or allows more controlled distribution of valuable items. In this article, we will cover step-by-step how to implement this feature using a C++-based system.
Why Should We Use This System?
In the Metin2 game, especially on PvP servers, when a player drops an item onto the map, other players can immediately pick it up, which can cause significant disadvantages. This situation may disrupt fair competition and decrease player motivation. Therefore, if a dropped item remains exclusive to the original player for a set duration (e.g., 10 seconds), a more balanced and strategic gameplay environment is achieved.
System Architecture and Implementation Steps
The basic logic behind this system involves assigning a timer and ownership information to the item upon being dropped. To achieve this, modifications must be made on the game core. When a player drops an item, the system assigns the item a unique owner ID and timestamp. This information is stored within the item object. Once the timer expires, the ownership is removed and the item becomes accessible to all players.
C++ Coding Steps
Firstly, we need to define a function where the item is placed on the map. This function places the item and starts a timer simultaneously. Example:
Kod:
void CItem::SetOwnerOnMap(LPCHARACTER owner, int durationSeconds)[BR][/BR]{[BR][/BR] m_pOwner = owner;[BR][/BR] m_dwOwnerEndTime = get_global_time() + durationSeconds;[BR][/BR]}
This function assigns the owner character to the variable m_pOwner and sets the end time of ownership to the variable m_dwOwnerEndTime. With this, the item's ownership can be checked while it remains on the map.
Item Pickup Control
When a player attempts to pick up an item, a function like CanPickup is called. This function checks the item’s ownership and timer:
Kod:
bool CItem::CanPickupBy(LPCHARACTER picker)[BR][/BR]{[BR][/BR] if (m_pOwner && m_dwOwnerEndTime > get_global_time()) {[BR][/BR] return (picker->GetPlayerID() == m_pOwner->GetPlayerID());[BR][/BR] }[BR][/BR] return true;[BR][/BR]}
With this structure, no other player can take the item before the specified time ends, which supports fair gameplay.
Timer Management
For timer management, a periodic tick function can be used. This function checks each item’s timer and removes ownership when the time has expired. This process should be efficiently implemented on the game server side.
Conclusion
This system is effective for maintaining PvP balance on Metin2 private servers and ensuring fair competition among players. Such systems written in C++ can be easily integrated and customized on the server src. This enhances the in-game experience and allows server administrators to add their own touch to the game.
